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Metodología STEAM: conjugando la Ciencia y el Arte
Metodología STEAM: conjugando la Ciencia y el Arte

Los procesos de aprendizaje de los niños en el ámbito educativo y formativo están cambiando.

La educación avanza a pasos agigantados hacia el mundo digital y las nuevas tecnologías. De los libros y los apuntes hemos pasado a los ordenadores y las tareas online. La comunicación con el profesor vía email es parte de la rutina. Valores como la competencia digital, el trabajo en equipo o la toma de decisiones, son incorporados en los conocimientos curriculares de todas las asignaturas.

¿Qué es la educación STEM?

Desde hace unos años se ha implantado una metodología de estudios llamada STEM que busca educar a los estudiantes en cuatro disciplinas específicas (Ciencia, Tecnología, Ingeniería y Matemáticas) de una manera práctica y amena integrando las cuatro ramas.

Los cuatro pilares (Ciencia, Tecnología, Ingeniería y Matemáticas) en los que se basan el STEM, actúan como nexo de unión con el resto de materias, ya sea porque el objetivo es crearlos o porque son usados para desarrollar algo nuevo.

El paso del STEM al STEAM: Crear para Aprender

Cuando se conjugan las habilidades artísticas y creativas con la educación STEM se ponen en valor aspectos como la innovación y el diseño, el desarrollo de la curiosidad y la imaginación, la búsqueda de soluciones diversas a un único problema, entre otros.

Es entonces cuando se produce una transformación hacia el STEAM, donde la A hace referencia a las disciplinas artísticas. Este cambio de tendencia ha sido influenciado por el auge de la filosofía maker, los movimientos do-it-yourself y por la nueva perspectiva creativa y artística otorgada al sistema educativo actual.

En el ámbito educativo y formativo se observa el aumento de proyectos multidisciplinares basados en la enseñanza de estas materias. Su característica principal es la formación práctica, donde los alumnos trabajan de manera real a través de la experimentación.

¿Qué es la cultura maker?

La cultura maker o la cultura del hacer, es una tendencia dentro de la la cultura digital en la que se reivindica el uso de la tecnología más allá de la pantalla del ordenador. Esta cultura defiende una vuelta a lo manual. Se utilizan entre otras, herramientas de fabricación digital de bajo coste como las impresoras 3D o máquinas CNC y se trabaja con archivos digitales que pueden ser compartidos fácilmente en la red. Tras el comienzo de la crisis, de una manera gradual, la cultura maker se convierte en los Estados Unidos en todo un fenómeno social principalmente gracias a el éxito de las MakerFaires. Estas ferias, promocionan la cultura maker a nivel global y son un punto de encuentro para los makers: creadores, hackers, inventores o emprendedores que enfatizan el trabajo colaborativo, el conocimiento abierto, la robótica o el diseño, entre otras disciplinas.

¿Cómo introducir a través del juego conocimientos de estas materias en los más pequeños?

Los niños tienen la necesidad de hacer las cosas una y otra vez antes de aprenderlas. A través del juego, descubren el mundo por sí mismos por lo que es un instrumento muy eficaz para la educación.

Los juguetes educativos englobados bajo esta denominación, pretenden desarrollar procesos de aprendizaje basados en:

  • La resolución de problemas mediante el razonamiento lógico.
  • La incorporación de situaciones de la vida cotidiana.
  • El uso de herramientas tecnológicas.
  • La repetición de un hecho.

La educación STEAM y el futuro de tus hijos

Son muchas las razones del por qué los sistemas basados en STEAM son cada vez más una norma dentro de muchos proyectos y comunidades educativas:

  1. Los estudiantes trabajan en equipo y aprenden a tomar decisiones conjuntas.
  2. Aumentan su capacidad para la resolución de problemas de manera creativa.
  3. Mejoran su autoestima.
  4. Impulsan sus capacidades comunicativas.
  5. Aprenden mediante la experimentación en primera persona.
  6. Retienen más fácilmente los conceptos aprendidos.
  7. Disparan su imaginación y sus ganas de crear cosas nuevas.

 

Como resultado final se ven estudiantes que toman riesgos reflexivos, se involucran en el aprendizaje experimental, persisten en la resolución de problemas, valoran la colaboración y el trabajo mediante el proceso creativo. Ellos serán los innovadores, educadores, líderes y estudiantes de la nueva era.

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